🎯数あてゲーム 🎯数当てゲーム — 算数(小学3年生〜中学生)

このプログラムでは、micro:bitを使って、数あてゲームを作ります。 このプログラムでは、micro:bitを使って、数当てゲームを作ります。

使い方

  1. Bボタンをおして、画面に出たドットの数にあわせて数字を入力 Bボタンを押して、画面に出たドットの数に合わせて数字を入力
  2. Aボタンをおしてせいかいかどうかをたしかめる Aボタンを押して正解かどうかを確かめる
  3. せいかいすると「にっこりした顔」、まちがえると「かなしい顔」をひょうじ 正解すると「うれしい顔」、まちがえると「悲しい顔」を表示
micro:bit で数あてゲームを遊ぶ様子

ねらい

  • 数のりかい 数の理解
  • じょうけん分けの考え方を学ぶ 条件分けの考え方を学ぶ

チャレンジ

  • スコアきのうをつける スコア機能をつける
  • 数のはんいを広げる 数の範囲を広げる
  • タイムアタックルールのついか タイムアタックルールの追加

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🚩はた上げゲーム 🚩旗上げゲーム — 特別支援(小学3年生〜中学生)

このプログラムでは、micro:bitを使って、はた上げゲームで遊ぶことができます。 このプログラムでは、micro:bitを使って、旗上げゲームで遊ぶことができます。

使い方

  1. LEDに「はた」が左向きまたは右向きにランダムに出る LEDに「旗」が左向きまたは右向きにランダムに出る
  2. 出た向きにあわせて、Aボタン(左)またはBボタン(右)をおす 出た向きに合わせて、Aボタン(左)またはBボタン(右)を押す
  3. せいかいすると「にっこりした顔」、まちがえると「かなしい顔」を表示 正解すると「にっこりした顔」、間違えると「悲しい顔」を表示
micro:bit ではた上げゲームを遊ぶ様子

ねらい

  • はんしゃしんけいをきたえる 反応神経を鍛える
  • はんだん力をきたえる 判断力を鍛える
  • プログラミングのきそにふれる プログラミングの基礎に触れる

チャレンジ

  • れんぞくせいかいしたらスピードアップする 連続正解したらスピードアップする
  • スコアきのうをつける スコア機能をつける

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🎲サイコロゲーム 🎲サイコロゲーム — プログラミング教育(小学3年生〜中学生)

このプログラムでは、micro:bitを使って、サイコロゲームで遊ぶことができます。 このプログラムでは、micro:bitを使って、サイコロゲームで遊ぶことができます。

使い方

  1. らんすうのしくみを使って、1〜6の数字をつぎつぎにひょうじ 乱数の仕組みを使って、1〜6の数字を次々に表示
  2. Bボタンで数字を決定 Bボタンで数字を決定
  3. 数秒後にらんすうひょうじにもどる 数秒後に乱数表示に戻る
micro:bit でサイコロゲームを遊ぶ様子

ねらい

  • らんすう(ランダムな数)のはたらきを学ぶ 乱数(ランダムな数)の働きを学ぶ
  • プログラミングのきそにふれる プログラミングの基礎に触れる

チャレンジ

  • らんすうのひょうじかんかくをかえて、よりリアルなサイコロのように見せる 乱数の表示間隔を変えて、よりリアルなサイコロのように見せる
  • Aボタンで一時ていし・さいかいするきのうをつける Aボタンで一時停止・再開する機能をつける

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⏱️体内時計チャレンジゲーム ⏱️体内時計チャレンジゲーム — プログラミング教育(小学3年生〜中学生)

このプログラムでは、micro:bitを使って、体内時計チャレンジで遊ぶことができます。 このプログラムでは、micro:bitを使って、体内時計チャレンジで遊ぶことができます。

使い方

  1. 起動すると「Go」をひょうじしてタイマーがスタート 起動すると「Go」を表示してタイマーがスタート
  2. 自分のかんかくで5秒がたったと思ったタイミングでBボタンをおす 自分の感覚で5秒が経ったと思ったタイミングでBボタンを押す
  3. 5秒台なら「にっこりした顔」、それいがいは「すぎた秒数」をひょうじ 5秒台なら「にっこりした顔」、それ以外は「過ぎた秒数」を表示
  4. Aボタンをおして再スタート Aボタンを押して再スタート
micro:bit で体内時計チャレンジゲームを遊ぶ様子

ねらい

  • 時間のかんかくを体で学ぶ 時間の感覚を体で学ぶ
  • タイマーのしくみや、じょうけん分けのプログラミングについて学ぶ タイマーの仕組みや、条件分けのプログラミングについて学ぶ

チャレンジ

  • ごさ(せいかいからずれた秒数)をスクロールでひょうじしてみる 誤差(正解からずれた秒数)をスクロールで表示してみる
  • よりせいかくに5秒を止められるようにくふうする より正確に5秒を止められるように工夫する
  • 10秒や15秒モードを追加するプログラムを作ってみる 10秒や15秒モードを追加するプログラムを作ってみる

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🔘カチカチカウンター 🔘カチカチカウンター — プログラミング教育(小学3年生〜中学生)

このプログラムでは、micro:bitを使って、数をかぞえるカウンターを作ります。 このプログラムでは、micro:bitを使って、数を数えるカウンターを作ります。

使い方

  1. Bボタンをおすたびに、数が一つずつふえる Bボタンを押す度に、数が一つずつ増える
  2. Aボタンをおすと、数が0にもどる Aボタンを押すと、数が0に戻る
  3. 画面に今の数がひょうじされる 画面に今の数が表示される
micro:bit でカチカチカウンターを動かす様子

ねらい

  • くりかえしの数をきろくして、「何回やったか」を見えるようにする 繰り返しの数を記録して、「何回やったか」を見えるようにする
  • 算数の「ぞうげん」や「数のふえ方」のりかいにつなげる 算数の「増減」や「数の増え方」の理解につなげる
  • 生活のなかで「やったこと」をカウントする 生活のなかで「やったこと」をカウントする

チャレンジ

  • 2人でかわりばんこにボタンをおして、数くらべたいせんをする 2人で代わりばんこにボタンを押して、数比べ対戦をする
  • 活動ごとのカウントをグラフにして見えるようにする 活動ごとのカウントをグラフにして見えるようにする
  • 「100回までがんばろう!」などのもくひょうカウントとして使う 「100回までがんばろう!」などの目標カウントとして使う

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