なわとびジャンプゲーム なわとびジャンプゲーム — 体育(中学生)

このプログラムでは、micro:bitを使って、なわとびジャンプゲームを行うことができます。 このプログラムでは、micro:bitを使って、なわとびジャンプゲームを行うことができます。

使い方

  1. 「B」ひょうじ中にBボタンをおす 「B」表示中にBボタンを押す
  2. 「スタート」スクロール後にBボタンでジャンプそうさ 「スタート」スクロール後にBボタンでジャンプ操作
  3. なわが下の行に来たときのジャンプで1回カウント なわが下の行に来たときのジャンプで1回カウント
  4. しっぱい時にスコアを数でひょうじ 失敗時にスコアを数で表示
  5. 10回せいこうごとにスピードアップ(1倍 1.5倍 2倍 2.5倍) 10回成功ごとにスピードアップ(1倍 1.5倍 2倍 2.5倍)
なわとびジャンプゲーム

ねらい

  • くり返しの動きのりかい くり返しの動きの理解
  • 数のカウントのしかたのりかい 数のカウントのしかたの理解
  • スピードへんかとゲームせいのたいけん スピード変化とゲーム性の体験

チャレンジ

  • ジャンプの時間をかえるくふう ジャンプの時間を変える工夫
  • なわのスピードをかえるくふう なわのスピードを変える工夫

サンプルコードをダウンロード

やじるし流れゲーム 矢印流れゲーム — 体育(小学3年生〜中学生)

このプログラムは、micro:bitを使って、上から流れてくる←と→のやじるしに合わせてAボタンとBボタンをすばやくおすゲームです。 このプログラムは、micro:bitを使って、上から流れてくる←と→の矢印に合わせてAボタンとBボタンをすばやく押すゲームです。

使い方

  1. 画面にBと→がこうごにひょうじされる(待ち受けじょうたい) 画面にBと→が交互に表示される(待ち受け状態)
  2. Bボタンで「スタート」の文字がじゅんばんにひょうじされる Bボタンで「スタート」の文字が順番に表示される
  3. スタートひょうじのあとに←か→のやじるしが上から下へ流れてくる スタート表示のあとに←か→の矢印が上から下へ流れてくる
  4. ←のときにAボタンをおす ←のときにAボタンを押す
  5. →のときにBボタンをおす →のときにBボタンを押す
  6. 正しいボタンでせいこうすると次のやじるしが出る 正しいボタンで成功すると次の矢印が出る
  7. 10回せいこうごとに矢印のスピードアップ 10回成功ごとに矢印のスピードアップ
  8. おしまちがいかおしおくれで×が出てゲームが終わる 押し間違いか押し遅れで×が出てゲームが終わる
  9. 終わったあとにせいこう回数がひょうじされて待ち受けにもどる 終わったあとに成功回数が表示されて待ち受けに戻る
矢印流れゲーム

ねらい

  • 左右の合図とボタンそうさのたいおうづけ 左右の合図とボタン操作の対応づけ
  • 時間をいしきしたすばやいはんだんのたいけん 時間を意識したすばやい判断の体験
  • くり返しできろくをのばす活動 くり返しで記録をのばす活動

チャレンジ

  • 10回せいこうごとの速さの上がり方の調整 10回成功ごとの速さの上がり方の調整
  • せいこうしたときの音やマークのへんかのついか 成功したときの音やマークの変化の追加
  • 友だちと交代してさいこうきろくをきそうルール作り 友だちと交代して最高記録を競うルール作り

サンプルコードをダウンロード

むせんスタートランプ(おやき) 無線スタートランプ(親機) — 体育(小学3年生〜中学生)

このプログラムは、micro:bitの「むせんきのう」を使って、先生のおやきから運動会のスタートランプの合図を送るしくみです。 このプログラムは、micro:bitの「無線機能」を使って、先生の親機から運動会のスタートランプの合図を送るしくみです。

使い方

  1. たいき中に「オヤキ」の文字がじゅんばんに出る 待機中に「オヤキ」の文字が順番に出る
  2. Bボタンでてんとうの「T」合図をこきへ送る Bボタンで点灯の「T」合図を子機へ送る
  3. そうしん後にこきのランプてんとうがつづくことのかくにん 送信後に子機のランプ点灯が続くことの確認
  4. もう一度Bボタンでしょうとうの「S」合図をこきへ送る もう一度Bボタンで消灯の「S」合図を子機へ送る
  5. そうしん後に開始画面の「オヤキ」にもどるかくにん 送信後に開始画面の「オヤキ」にもどる確認
無線スタートランプ(親機)

ねらい

  • そうしんを行うおやきのやくわりのりかい 送信を行う親機の役割の理解
  • 合図を送ってじょうたいを切りかえるたいけん 合図を送って状態を切りかえる体験
  • 運動会の進行をICTで支える学習 運動会の進行をICTで支える学習

チャレンジ

  • 合図の文字をふやすルール作り 合図の文字を増やすルール作り
  • クラスごとのグループ番号分けのくふう クラスごとのグループ番号分けの工夫
  • そうしんのタイミングをそろえるくふう 送信のタイミングをそろえる工夫

サンプルコードをダウンロード

むせんスタートランプ(こき) 無線スタートランプ(子機) — 体育(小学3年生〜中学生)

このプログラムは、micro:bitの「むせんきのう」を使って、おやきの合図を受け取るとこきがスタートランプとして光りつづけるしくみです。 このプログラムは、micro:bitの「無線機能」を使って、親機の合図を受け取ると子機がスタートランプとして光り続けるしくみです。

使い方

  1. たいき中に「コキ」の文字がじゅんばんに出る 待機中に「コキ」の文字が順番に出る
  2. おやきからてんとうの「T」合図を受け取ると全てのランプがてんとうする 親機から点灯の「T」合図を受け取ると全てのランプが点灯する
  3. てんとうが「S」合図までつづくことのかくにん 点灯が「S」合図まで続くことの確認
  4. おやきからしょうとうの「S」合図を受け取るとしょうとうし、「コキ」ひょうじへもどる 親機から消灯の「S」合図を受け取ると消灯し、「コキ」表示へ戻る
  5. Bボタンで自分のこきだけたいきひょうじにもどす Bボタンで自分の子機だけ待機表示に戻す
無線スタートランプ(子機)

ねらい

  • じゅしんを行うこきのやくわりのりかい 受信を行う子機の役割の理解
  • 同時に光る合図のたいけん 同時に光る合図の体験
  • そうしんとじゅしんでやくわりが分かれる学習 送信と受信で役割が分かれる学習

チャレンジ

  • てんとうをてんめつにかえるくふう 点灯を点滅に変える工夫
  • たいき中のひょうじをべつの言葉にかえるくふう 待機中の表示を別の言葉に変える工夫
  • じゅしん回数のきろくを加えるくふう 受信回数の記録を加える工夫

サンプルコードをダウンロード

日ざしキケンアラーム 日差しキケンアラーム — 体育(小学3年生〜中学生)

このプログラムでは、micro:bitの「光センサー」を使って、太陽の光が強すぎるときに「キケン」とひょうじしてにっしゃ病をふせぐ合図を出すしくみです。 このプログラムでは、micro:bitの「光センサー」を使って、太陽の光が強すぎるときに「キケン」と表示して日射病をふせぐ合図を出すしくみです。

使い方

  1. 画面にBと→がこうごにひょうじされる 画面にBと→が交互に表示される
  2. Bボタンで見守りスタート Bボタンで見守りスタート
  3. 5秒ごとに光の強さをはかり、点のグラフでひょうじする 5秒ごとに光の強さを測り、点のグラフで表示する
  4. 太陽の光が強すぎると「キケン」とひょうじされる 太陽の光が強すぎると「キケン」と表示される
  5. 動作中にBボタンで「ストツプ」をひょうじし、開始画面へもどる 動作中にBボタンで「ストツプ」を表示し、開始画面へ戻る
日差しキケンアラーム

ねらい

  • 光センサーで太陽の光の強さを知るたいけん 光センサーで太陽の光の強さを知る体験
  • あぶないときに日かげへいどうするはんだんの学習 危ないときに日かげへ移動する判断の学習
  • きろくのグラフから光のへんかを読み取る練習 記録のグラフから光の変化を読み取る練習

チャレンジ

  • 自分がまぶしいと感じる明るさに合わせたしきいちの見直し 自分がまぶしいと感じる明るさに合わせたしきい値の見直し
  • 「キケン」の出る長さや回数のへんこう 「キケン」の出る長さや回数の変更
  • 光のきろく回数やきろくかんかくをかえるくふう 光の記録回数や記録間隔を変える工夫

サンプルコードをダウンロード

LEDラップカウンター LEDラップカウンター — 体育(小学3年生〜中学生)

このプログラムは、micro:bitを使って、ラップ(しゅうかい)の数やプールのおうふく数をカウントするために、進みぐあいをLEDで見えるようにするしくみです。 このプログラムは、micro:bitを使って、ラップ(周回)の数やプールの往復数をカウントするために、進みぐあいをLEDで見えるようにするしくみです。

使い方

  1. 起動時に「0」がひょうじされる 起動時に「0」が表示される
  2. BボタンをおすたびにLEDが左下から上に1こずつてんとうする Bボタンを押すたびにLEDが左下から上に1個ずつ点灯する
  3. LEDが25こぜんぶてんとうするとゴールマークがひょうじされる LEDが25個ぜんぶ点灯するとゴールマークが表示される
  4. Aボタンで今のLEDの数がひょうじされる Aボタンで今のLEDの数が表示される
  5. その後「0」にもどり、カウントがリセットされる その後「0」に戻り、カウントがリセットされる
LEDラップカウンター

ねらい

  • しゅうかい数やプールのおうふく数を自分で数えるじこかんりのたいけん 周回数やプールの往復数を自分で数える自己管理の体験
  • へんすうがふえるとLEDがふえるつながりのりかい 変数が増えるとLEDが増えるつながりの理解
  • けっかを見てふり返ってからリセットする学習 結果を見てふり返ってからリセットする学習

チャレンジ

  • ゴールのアイコンをべつのマークにかえるくふう ゴールのアイコンを別のマークに変える工夫
  • 5こごとに中間チェックの合図を出すついか 5個ごとに中間チェックの合図を出す追加
  • LEDがてんとうする向きをかえるルール作り LEDが点灯する向きを変えるルール作り

サンプルコードをダウンロード

本情報の内容 (添付文書、リンク先などを含む) は、 作成日時点でのものであり、 予告なく変更される場合があります。